in 2005
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「動画をどうぞ」 2005.02.14↑15:13
 なにやら更新スタイルがニュースサイトなんだかなんなんだか(別になんでも良いんだけど)わからない感じになってきたところで、動画特集です。ここ数日で面白かった動画を集めてみました。ネタ元はおおむね「小太郎ぶろぐ」さん、「ひろぶろ」さん、「みずほN」さんからでーす。

「CM」

(CM/動画)ノン・ストップ
http://www.smugglersite.com/03/directors/comm/beletic_unstoppable.html
ジョジョを思いだしました。虹村形兆のバッド・カンパニー!アディダス!

(CM/動画)ナイキの椅子取りCMひろぶろ
http://blog.livedoor.jp/stardom/archives/14018896.html
バスケの試合がいきなり椅子取り合戦になるというアメリカン・シュール。

(CM/動画)私が誰だかご存じですか
http://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=7326
有名なジョークなのですが、これが出典なのか他に出典があるのかは不明さ。

(CM/動画)ペプシ vs コカ・コーラ
http://blog.livedoor.jp/stardom/archives/13511712.html
ここまで露骨だと逆に気持ちがいいよね。

「凄動画」

(動画)Zippo tricks
http://blog.livedoor.jp/stardom/archives/14018941.html
オイルライタをクルンクルン、カッチンカッチンやってるふむふむPVです。

(動画)凄いウィリーしてる人
http://content.ugoto.com/?id=18654&type=9
すごいウィリーしてます。角度とか。

(動画)凄まじいブレイクダンス
http://www.m90.org/view_image.php?image_id=2580
なかなか地面に脚とか付かないし、観ていて飽きない新しさです。

(動画)鳥界のアインシュタイン
http://www.jokaroo.com/ecards/funny/smartbird.html
もーう、これはすごい、すごすぎる。酉年だし、観とこう観とこう。

「笑動画」

(動画)見えないスーツを着る男ひろぶろ
http://blog.livedoor.jp/stardom/archives/14018956.html
彼が家でスーツを作っているのを想像すると妙に感動する天然動画です。

(動画)踊りだせば一瞬で注目をあつめる凄いストリートダンサー
http://blog.livedoor.jp/kotaro269/archives/13940378.html
注目というか「しっ、あの人に近寄っちゃだめよ!」って感じの変態動画です。

(動画)オパーイプルプル
http://pya.cc/pyaimg/spimg.php?imgid=2598
おっさんたちが爆笑しすぎ&幸せそうすぎな幸福動画です。世界平和だ。

「なるほど動画」

(動画)落ちて落ちて落ち続ける男
http://blog.livedoor.jp/kotaro269/archives/13950247.html
電球を交換しようとしたら落ちて落ちて地球の裏まで落ちちゃう、まあ、そういう感じ。

(動画)ラーメンズによる正しい土下座マナー
http://jp.shockwave.com/shortfilms/japanese/shortfilms.html
笑いどころに少し困るのですが、とても面白いです。

(動画)地下核実験
http://www.big-boys.com/articles/nuketest.html
ものすごい衝撃が地面を走っているのがわかる、非常に笑えない動画です。

「錯視動画」

(錯視/動画)光の加減で両面が出っ張って見えるお面
http://www.michaelbach.de/ot/fcs_hollow-face/index.html
以前似たような怪獣かなにかの錯視動画あったような気がするけど思いだせない。

(Flash)Lightness Demonstrations
http://www-bcs.mit.edu/gaz/main-frameset.html
説明が英語だけど錯視だから問題なし。いろいろ面白いのがあります。

(Flash)kaleido
http://www.tekhna3d.com/demos/kaleido.html
万華鏡のようなうねうねで吸い込まれそうになるトリップなフラッシュで回る回る。

(Flash)Snow Flake
http://www.zefrank.com/snowflake/
こちらも万華鏡のようなクルクル・フラッシュなんだが、自分で書けるのが楽しい。

「北の国から」

(動画)水曜どうでしょう - ユーコン川160キロ 全7回 無料放送中
http://impress.tv/suidou/try.htm
最近調子に乗っていると北海道で専ら評判の大泉洋先生の動画でーす、面白い。
「言葉の区別と機微」 2005.02.12↑14:56
 批判・批評・非難・悪口など、似たような、でも微妙に意味合いの違う言葉があって使い方に悩むというようなことはわりとあるもので、困ったときはいったん日本語以外の言葉に訳してみるというのはひとつの手なのですが、そうこうするうちに余計わけがわからない事態に陥るということもままあります。翻訳というのはもともとゆらぎのあるものですし、仏語とかだと上の例であれば「critique」の一語でまとめられちゃったりするし。

 なににせよ、大事なのは「一貫性」を持って言葉を使うことかなと思います。とかいって人と話すたびに言葉の定義から検討していたのでは話にならないのですが。まあ、きわめて微妙なニュアンスの言葉までが話者同士の間でお互いに通じている(ように感じる)というのはなかなかすごい現象だと確認したところで、今回は僕の言葉の使い分けをちょっとだらっと書いてみます。

 批判・批評・非難・悪口であれば、左から右に向かって相手を責め立てる感じが強い印象が僕はあります。おおむね「批判」を使っておけば特別な「含み」を相手に感じさせないですむと思うのですが、「批判」というのはカントの批判哲学やそれ以後の批判主義などとの関係で少し特殊な意味合いがあるので逆に避ける人はいるかもしれないです。

 ただ、日常ではあまりそういうことを意識して言葉を使うことはないと思います。むしろ、そういうのを意識してしまうという人は注意が必要です。僕は専門用語やそこに含まれる暗黙の前提を使って話をするというのがあまり好きではないので、特にそう思います。平易な言葉でも十分に専門的な内容は喋れると思うし、多少長い文章になってもそのほうが良いだろうと感じるので。

 ときおり、難しい言葉を使わないとものごとを探求できないと信じている人がいて参ります。言葉に酔っているという感じでしょうか。あれは前提を共有していることがその領域に属することの条件になっているような限られた場所だけで有効な言葉のルールであって、必ずしもどこでもそうでなければならないといった類のものではないですよね。全般的に言葉が特殊だと内容は平易になるのですが、普通の人は言葉の難しさにまず転ぶので、内容が多少持って回ったものになっても平易な言葉で記述することは大切だろうと感じます。

 それで、僕のなかで「批判」は、「よい面」と「わるい面」の両方を客観的に指摘するような印象があります。ここはいまひとつだなというところを指摘するのとともに、ここはなかなかいけてるという部分を指摘する、つまり、正負の両面を価値付ける感じです。客観的にというからには外部になにかしらの基準が必要になるのですが、これが「批判」の難しいところですね。だから、この言葉が一番堅い感じでしょうか。読解力や分析力、論理的な力、あるいは文章力などが必要になり敷居が高い。批判するのは難しいです。それに両面を評価しなきゃいけないからわりと長い文章になるでしょう。

 「批評」であれば、これはより主観的だという印象があります。本を批評するときは「書評」になるわけですが、これは外部の価値基準を必ずしも考慮しないでもいい感じです。自分のなかの蓄積と照らし合わせて価値付ける感じですね。だからむしろ、良い/悪いといった積極的な主張、他人を説得するような内容からは少し遠いところにあって、どちらかというと「自分はこう感じた」ないし「面白かった」といった気持ちを言葉で肉付けして表現した感じですね。

 外部の価値基準に基礎を持たなければならないか、内部の価値基準に基礎を持つかの違いが、「批判」と「批評」の大きな違いかなと思います。客観的でなければならないか、主観的でよいかという感じかな。だから、「批評」であれば、前回の批評と今回の批評で内容が違うというようなことはあって良いし、むしろあったほうが良いとすら思うけれど、「批判」は基本的に内容がずれてしまうのはいけないだろうと思います。そして、感覚的ではなしに、理解しようとする人が誰でも理解できるようなものが望ましいだろうと思います。

 「非難」は「非難轟々」とかいいますし、ぎゃーぎゃーっていう感じでしょうか。負の感情が表に立っている印象があります。ここまできちゃうとあまり言葉は関係ないかなと思います。相手がなにを言っていても、なにかこちらの非を責めているのだろうと。いっそのこと謝っちゃおっかな、それで治まるならという感じではないでしょうか。

 外国人とか、自分と違う言葉を使う人に怒鳴られたとき、なにを言っているのか意味はわからないけど「怒っていることだけは確実にわかる」らしいです。それに近いものかなと思います。ただ、「非難」だけは「非難しよう」と思って非難する人はあまりいなさそうなのが特徴的でしょうね。「批判」や「批評」をするつもりが「非難」になっていたということが多いのじゃないかと思います。あと、「受け手」の印象でまっとうな批判も「非難」に落されてしまうということはありそうです。

 で、実は僕は「悪口」というのが好きなんですが、悪口は理屈や論理を度外視にして純粋に相手に敵意をぶつけることだと、僕はしています。それってきれいだなって思うんですよね。逆にそこまでになると面白かったりしちゃうと思うんです。ちょっとニュアンスが変わっちゃうけど、「ばか!ばか!○んこ!」とか、これはたぶん悪口ですよね。相手に言われたら、「あ、いまの悪口だ!」って思うに違いないんです。でも絶対笑っちゃうと思うんです。

 「非難」はまだなにか理屈を付けようとしていて、単に「嫌いなだけ」なのに言葉で偽装して攻撃しようとしている濁りを感じますが、「悪口」はもう確実に発散、少ない言葉で相手に言葉を投げ付けるという感じです。これが「罵倒」になると、なにか相手の欠点だとか弱点だとかと関連付けて意味と勢いのある中傷という感じですが、「悪口」はもっと透明で相手に自分の思いをぶつけている感じです。好きな人に向かって「好きです!」っていうのと近いですね。なかなか、悪口言われる機会ってないんですけど言われたらちょっと感動しちゃいそうです。

 というわけで、「評価と評定」、「怒ると叱る」など、区別したい点は他にもけっこうあるのですが、予想外に長い文章になってしまったので、次にまわしまーす。
「久々の話題ですが」 2005.02.10↑17:30
 webの情報は話半分に。コーヒーを片手に.
 http://blog.livedoor.jp/coffeeholic/archives/13794891.html

 とても面白い話題で特に「Webの情報は胡散臭いから疑ってかかれ」という使い古された文句を再提起されているところなど共感できます。ですが、どこか僕の考えとは違うなと思うところもあるので(僕の持ち前の性格の悪さを存分に発揮して)書いておきます。僕が気になったのはニ点です。

1.どれほどの人が「流れ」による「信憑性」を感じているだろうか

 まずひとつは、ニュースサイト論よりの文章を書こうとする人がしばしば陥る罠ですが、「普通の人はそれほどニュースサイトを巡らない」ということです。「なえふ」さんが

いろんなサイトで取り上げられているんだから本当のことなんだろう」という意識が閲覧者には芽生えているような気がしてならない。

 というとき、そのような広い視野に持つということで問題意識が芽生えるのはわかるのですが、それがどこまで個別の閲覧者と互いに共有できる問題なのかというのは実に難しいところです(むしろ、複数のサイトを覗いて「流れ」を感じるような「情報に敏感な人」は安易に信じたりしなさそうです)。これは「ネタの流れ」の話をしたときにも書きました。そういう問題意識の提起によって、

・取り上げる記事の信憑性に関してニュースサイタに注意を促す、あるいは、
・取り上げられた記事の真理性の判断に関して閲覧者に注意を促す、

 というのだけならわかるのですが、そこに、

・閲覧者のチェック機能による運営者への情報のフィードバック、とか、
・検索したときに怪しい情報が上位に来るのは困る、とか、

 そういったことをこの問題に繋げようとするとそれは話の広げすぎではないかと思います。そういった点で、運営者側か閲覧者側か、話題の方向を絞る必要があるのではないでしょうか。これらを同じ土俵で一緒に解決しようとすると、どうしても違和感が生じてしまう気がします。あるいはもっと抽象度を上げた話題にするかですね。

1-1.意識まで検索エンジンに支配されてはならない

 また、検索したときに間違った情報が記載されたサイトが上位にきてしまうということを憂うならば、それはひとまず「検索エンジンを恨まなければ」なりません。検索の上位になにがこようが、それは個人ニュースサイタとしては「知ったこっちゃない」わけです。これは当たり前のことだと思いますけれど間違っているでしょうか。

 あまり、間違っていないと言い切る自信もないですが、ひとまず検索エンジンの上位にきちゃまずいからといってニュースサイタが目の前の面白いネタを更新から省いたりするのもおかしな話でしょう。つまり、サーチエンジンの上位に信憑性のない情報がきてしまうことがあるというのは確かに「結果」としてあるでしょうが、それが「理由」になって個人サイトがネタを選ぶというのは不思議な話です。逆転しています。

 ちなみに僕は信憑性のない記事、あるいは僕が個人的に取らないだろう立場を啓蒙している記事などはリンクを張りません。しかし、それが良いことなのか悪いことなのか、あるいはいずれでもないのかは不明です。なえふさんは端的に「情報が間違っている」場合に限って話を進めていると思いますが、情報というのは「不足していても」「過度でありすぎても」読み手に誤解を引き起こすものです。

1-2.情報は間違っていると気付かれて初めて「間違った情報」になる

 僕は情報を右から左に流すだけですから、その情報を価値付けているのは仲介役にすぎない僕ではありません。しかし、たしかに僕も情報の受け手ですので、僕を通ることでなにかしら価値が付加された情報を流しています。ないし、僕が扱ったというのがその情報の付加価値になります。そういうフィルタを何枚も通して情報には価値が上乗せされていきます。

 「間違った情報」が「流れ」に乗っては大変だといいますが、しかし、「間違った情報」こそ「流れ」に乗って初めて「是正されうる」のではないですか。流れに乗った時点でそれは「間違った情報」ではなかったはずです。流れに乗って誰かに「間違っている」と指摘されて、そのとき初めて、それは「間違った情報」になるのでしょう。

2.信憑性のない情報がはたして一人歩きするか

 そしてもうひとつ、「なえふ」さんは、

信憑性のない情報が一人歩きしてしまうことになりかねない

 とおっしゃるのですが、僕は「信憑性のない情報が一人歩きするようなことはない」と考えています。一人歩きしたのであれば、それは「信憑性があったから一人歩きしだした」わけです。およそ、誰からも信用されないような情報が一人歩きするというようなことがあるでしょうか。なまじ信憑性があるからこそ疑惑の対象になるのですし、そのこと自体に問題はないでしょう。

 ところでたぶん、なえふさんは「信憑性はあるのだけど、実はまだ十分な正当化が与えられていない情報が、まるで真実であるかのように人の目に付いてしまう」ことを危惧しておられるのだと思います。そういうことであれば僕も注意が必要だと思います。「男脳」「女脳」の話とかいまだにウェブで目にしますから。

2-1.実は中間が一番少ないということ

 わかりやすい説明をすることと、事実を記述することの間には差異があります。そして、ウェブでは前者が好まれる傾向があります。そして、そこには少なからず間違っている(ようにしか読めない)説明もある。概略としては便利だけれども、必ずしも厳密ではない情報です。けれど、わかりやすいためにそちらが好まれます。

 つまり、そこで満足する人というのはそもそもファッショナブルな「雑学」としての話の種が欲しいのであって、そこに「知識」を求めているわけではないだろうということです。逆に、厳密に証明された、ないし正当化が与えられた「知識」を求める人は、最初からWebの情報など話半分に読んでいるはずです。つまり、志向性として人の態度は二極化しており、中間でその温度差を感じてしまう人は実は少ないということです。

2-2.信憑性があることと、真であることの区別

 繰り返しになりますが、ここに区別しなければならない点があります。ある情報に信憑性があるかないかということと、その情報が真であるか(真であることの正当化が与えられているか)ということは別のものだということです。「なえふ」さんは、

情報が「流れ」に乗ることで、どこかに「信頼感」という付加価値が生じている。

 と言われ、そこをやや否定的に把握されているようですが、僕はむしろ、そこを省いてしまったら「Webが台無しだ」と思います。情報が「流れ」に乗り、どこかに「信頼感」(や「疑念」や「訂正」や「注目度」)という付加価値が生じること、それこそがウェブの醍醐味でしょう。

 そして、情報の真偽は当然関係しているでしょうが、それ以上に大勢の人に注目されているという付加価値がWebでは特に価値を持つだろうと思います。質が量を呼ぶのですが、まあ、質より量といってしまっていいでしょう。いろいろな情報がさまざまな人にかかわって、しかも、それが自分のところにも繋がっていて、やろうと思えば自分からも情報を送れるというダイナミズムにこそウェブの価値があります。

 ウェブを流れることによって、まだ「真である」かどうかははっきりしてはいないけれど、大勢の人に「真であると見なされる」ことによって、ある情報の「信憑性」はしだいに高まります。沢山のニュースサイトで取り上げられるというのはそういうことの価値です。そして、そのような過程のなかで無視されたり、正当化が与えられたり、反証されたりして情報は鍛えられるわけです。「信憑性」が高まり、大勢の人に影響を与えるという段階になって初めて、「真偽」が問題になるのでしょう。

2-3.ニュースは、やはり、ニュースである

 僕がこの点を最後に付け加えたのは、「Orbium」「ニュースの真偽の検定は」の最後の箇所でとしさんが触れられている「嘘ニュース」に関して、以上のように考えると「嘘ニュース」を「普通のニュース」と別立てで考えないでも良いというメリットがあるからです。「嘘ニュース」は真理値として「偽」を持っていて、「普通のニュース」は真理値として「真」をもっていて、いずれにしても、その情報は人に「真と見なされる」ことによって伝播するからです。

 最初に持っている値がどうであっても、情報が伝播するときには「真である」と見なされて伝わるはずです。基本的なこと以外はなにも変わらないはずです。「新しい情報」として人に伝わり、なにかしらの態度決定を迫るでしょう。そして、「普通のニュース」に虚偽が含まれていたりするように、「嘘ニュース」が真実になったりすることもあり得ないことではないはずです。「嘘ニュース」という「実は普通のニュースと同じ構造を裏返しにしただけ」というパロディが威力を持つのはこのせいでしょう。

3.おまけ

 最後のあたりは「なえふ」さんの文章のなかにあった論点からずれてしまいました。申し訳ない。また、「閲覧者も気を付けなきゃならないんじゃない」という提言は、僕も閲覧者の立場から同意できました。ニュースサイタも閲覧者なので。でも、そういう点を省いて指摘に徹してしまったことは、僕の文体の丁寧さの不足とともに重々お詫びしておきます。ごめちゃい。

 今回は情報からできるだけ意味を抜いてみようという方向で文章を書いてみました(僕の気持ちとして)。だから、「付加価値による信憑性の是正」のような「ニュースサイタの心構え」的なものや、「運営者と閲覧者の有機的繋がり」のような「コミュニケィションによる思考の活性化」的なものは、記述の範疇にいれていません。

 いろいろ反論など頂けると僕の勉強にもなりますので、どぞ、よしなに。
「目がちっかちか」 2005.02.10↑02:45


目に優しくないサイト
http://members.cox.net/lxix/ithurts/

 わりといっぱい目にダメージを与える画像(っていうか動いているのもあるけど)が置いてあります。有名な錯視なども結構あるのでざざっと見ておいて損はないよう。それにしても、こういうちかちかした画像って意外に癖になるよね。ぼけっとしてちょっと口とか開いちゃうの。それで、このカエル君の画像だけやけに「和む」のがすごい謎。目にもすごい優しい。全然ちかちかしない。でも、デザインがすごい気になるよね。



illusies / Illusions
http://home.kabelfoon.nl/~provider/Programma/illusies/illusies.html

illusies 2 / Illusions 2
http://home.kabelfoon.nl/~provider/Programma/illusies2/illusies2.html

 こちらは動いたりしちゃわない有名な騙し絵や錯視画像がいっぱいあります。こういうのって「いざ!」っていうときになかなか手に入らなかったりするから、将来使うかもかもみたいな人はしっかりブックマークしとかなきゃだよ。



見えますか?
http://www.flash.co3.jp/page/f1.html

 ちなみに、この画像についてはとても丁寧な作りの素敵Flashがあるから、そちらを参照のこと。じゃね、さよなら、さよなら。
「はまるGame小特集」 2005.02.04↑23:08
 「小太郎」さんにほめてもらっちまったしってなわけで僕がいまだにやっていたり、たまにやるゲームのなかではまり度の高かったやつをチョイスして挙げてみました。暇なときとか、ぼけーっとしているときとかやると面白いに違いないよ。

ゲルゲルパニック
http://www.netkun.com/panzo/games/gel.htm
マウスのみで移動、クリック(長押し)で攻撃。ゲルゲルを殲滅せよ。

Asteroids
http://www.johntear.com/asteroids.html
カーソルキーで移動。スペースキーで攻撃。隕石を全て撃墜せよ。

Highwheels
http://www.tonypa.pri.ee/wheels.swf
カーソルキーで移動、スペースキーでジャンプ。赤丸を全て奪取せよ。

Reflections
http://laser.narr.as/
マウスでアイテムを選択、配置。全部のライトを点灯させよ。

Squares 2 Sheepわが戦いの墓標
http://games.flabber.nl/squares2sheep/
マウスで移動。赤い四角を避けて、可能であれば黒い四角を集めよ。

ZOO KEEPERわが戦いの墓標
http://jp.shockwave.com/games/puzzles/zookeeper/zookeeper.html
マウス・クリックで選択、移動。動物たちを三匹以上にまとめてしまえ。
「今日もGameしちまったい」 2005.02.06↑19:13


Ball Revamped
http://www.jmtb02.com/flash/metaphysik/metaphysik.htm

 「ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS」さん経由で、ふわふわふんわりなボールをカーソルキーで操りながら出口に導いてやるゲームです。「いらいら棒的」要素たっぷりのゲームなので気持ちに余裕のあるときにやらないと安眠できなさそうです、気を付けて下さい。いや、あるいはいちいち悪態をつきながらゲームに興じたほうが楽しめるかもしれません。

 というか、まぢであまりにも操作が微妙でいらいらするのですが、むしろ、むかっ腹すぎて途中から笑けてきたので(吐き捨てるような笑いが自然と漏れました)、そこまで突き抜けてしまうとはまります。途中からは、あの「チュンッ、チュンッ」っていう風船が割れる音だけで腹が立って笑えてきます。

 「鉛筆レーザ」の形態にも驚いたけど、「やしの実」には驚愕した。わかるよ、そういうトラップを用意したかったのはわかる、上からなにかが落ちてきて進路を妨害する、ナイス・トラップだよ、グッジョブだよ。でも、いきなりなにもないところから障害物が落ちてきたらアンフェアだと。

 ゲームをやっている人が罠の効果を予測できるような目印とともに仕掛けをしなきゃならないと。ある程度の威力を持った物体を上から落としても不思議じゃないようなシンボルってなにか、そう考えたときにでてきたのが「やしの木」なのでしょう。素晴らしい発想だと思うけど笑けた。「やしの木かよ」みたいな。


 で、やっと終わりかと思ったら、「ここで半分だよ」とかぬかしやがる。しかも、重力が反対になるほかほざいてるし……しかも実際、この後の面は相当厳しいし。で、取って付けたように「気を付けろよ、あー、それとリラックスしてやらなきゃ駄目だぜ」とか言ってやがんの。うるさい、大きなお世話だ、ばか(この辺ですでにこころが荒んできています)。


 で、よし、これで終わったかと思ったら、次は「重力すごいぜ、注意しろよ」とかほざきだしてるし。もう、止められねえ、後には引けねえぞ、これはとか思いだしながら、いらいらしながら先に進む。そして、本格的に笑いだすのはこの辺からです。


 「重力がもとに戻るぜ、もう、なにの心配もいらない」とか言ってんです、こいつ……うるさい、黙れ。やしの木の次はでっかい扇風機とかでてきてるし、わからねえ、もうわからねえっす。最後のほうの組み合わせは凶悪すぎるぞ。ちっちゃいやしの木とかでてきてるし、なにそれ。


 で、とうとう終わった、とさすがに思った。「5」とかでてるし、意味わからないけど、これでおしまいだと思った。「5」の後に「4」でてきたし、「4」の後に「3」でてきたし、ものすごい「これいらねえな」と思ったけど、何気に少しどきどきしながら、カウントダウンです。


 この後に「2」「3」とかまた増えだしたら「ずこーっ」てならなきゃだなとか思ってたら、


 なにこれ? 「squaria」とか意味わからないけど、上の方でウスウス言ってるし多分ラテン語の、英語で言うところの「square」みたいな意味なのだと思う。知らないけど。で、しょうがないからはいる。


 え?

 そしてこの後、「これってこういうゲームだったの!?」っていう展開になります。


 なにはともあれ予想以上に長い、しかも壮大なゲームでした。でも、成績は悪すぎ。
「なまら長い内容になった……」 2005.02.05↑06:15



Asteroids
http://www.johntear.com/asteroids.html

 下でも紹介しているけれど、夜な夜なアステロイドをやっていたりします。でさ、18面が限界でそれ以上さきに行けないわけ(上画像参照)。これほど難しいと20面で完全攻略じゃないのかなと思っているのですが、もしかすると、そもそもクリアが用意されていないのかもしれないです。そこら辺り、わかりません。

 というわけで、散々やっているので少し攻略法(攻略してないんだけどさ)というか、こうしたらわりといい感じに進めるぜ的なことをまとめてみたいと思います。かなり細かいことを言いだすと思うので、あまりやっていない人やこれからやる人には参考にならないと思います。はまっちゃってる人は参考にしてみて下さい。

 まず思うに、このゲーム攻略の要素はふたつに分けられます。

「墜とし方」
「避け方」


 これです。ところで、「攻撃は最大の防御なり」とかいいますが、「攻撃は攻撃、防御は防御」で、まるで別の行動です。なので、本来的には先の言葉は詭弁です。攻撃はそれが最大だろうが最小だろうが、防御にはなり得ません。しかし、個対個の戦闘ではなしに全体的な「戦力」ということを考えるならば、この言葉はわりかし納得できそうです。自分に向けられる戦力をできるだけ無にすること、つまり、究極的には攻撃を仕掛けられないことは確かに最大の防御だと言えそうだからです。

 いわゆる、「百戦百勝善の善なるものに非ず、戦わずして勝つ、これ善の善なるものなり」というやつです。できれば戦いは避けなければなりません。つまり、先の言葉は具体的な戦闘行為というよりは、戦いには戦略的な発想こそが重要であるということ、また、実際に戦闘が始まってしまった段階で防御というものを考えているのは間抜けだということを教えています。

 そういったわけで隕石は襲いかかってきます(まあ、ただ回っているだけだけどさ)。そして、こちらは防御不可です。少しでも隕石に中れば死にます。したがって、隕石は墜とさなければなりません。つまり、このゲームは戦闘の回避と戦闘からの逃亡という選択肢がないので「攻撃は最大の防御なり」と言い切れます。なぜなら、殲滅してこそ、そして、殲滅のみが敵の戦力が無に帰するからです。そこで、攻撃が最良の選択だということはわかります。さらにここから、攻撃力が最大になる攻撃こそが最良だということが推測できます。

「いかにして機体の攻撃力は最大になるか」

 ひとつ、解明しなければならないのはこれです。これにはまず相手方の戦力、ないし動きを知る必要があります。「彼を知り、己を知れば、百戦して危うからず」です。「彼を知らずして、己を知れば、一勝一負」で、「彼を知らず、己も知らざれば、戦うごとに必ず危うし」というわけですから、まあ、知るに越したことはないという感じです。いや、知らなければなりません。

 隕石は「大きさ」「速度」「軌道」の三要素が重要です。最も危ないのは「小さい、速い、縦周り軌道を小さい周期で動いている隕石」です。でまあ、奴らは同じ方向に向かって(フィールドの条件上)少しずつ軌道をずらしながら回っているので、連中の戦力に対してこちら側の攻撃力が最大になるのは「長方形の対角線上に奴らを墜とすのに十分な威力を持ったレーザを一定時間放つ」ことです。これで、レーザと平行に飛ぶ隕石以外は必ずひと回りするうちに墜ちます(実際には、機体が放つのはレーザではないので、弾の命中を逃れる隕石や、爆発した隕石の影に隠れて墜ちない隕石もでる)。

 これでこちらが攻撃する際の作戦は決まりました。「できる限り長い直線を引けるように一定方向に弾を撃ちだす」ことです。さらに、このゲームでは攻撃力を増補するアイテムとして「ファンネル」が用意されています。これは単純に考えて「攻撃力を三倍にするアイテム」です。これを持った状態で上記の作戦を取るのが、このゲームにおいて自分が最大の攻撃力を発揮したときだと言えそうです。

 「Level.15」辺りまではファンネルは「ほぼ無敵アイテム」なので、「Level.10」以降は出現した瞬間、できる限り取るのが好ましいです。が、「Level.10」より前の段階では、それは必ずしも最良の選択ではないように思います。それは次の理由によります。

「いかにして機体の攻撃力は保持されるか」

 前の節が「墜とし方」にかかわるのなら、こちらは「避け方」にかかわります。しかし、このゲームにおいては「攻撃こそが最大の防御である」とさきほど明言したので、この避け方というのは「防御のため」ではなしに「攻撃のため」に行われる行動だと考えたほうが無難です。このゲームに「防御」という行為はありません。あるのは「攻撃力の維持のために機体をできるだけ守る」という攻撃のための戦略です。防御力を最大にするために、できるだけ攻撃力を最大にする攻撃をし、その攻撃力を維持するために、機体を守るわけです。

 このことにより、攻撃力を三倍にまで引き上げるファンネルを奪取することが必ずしも最良の選択だとは言えないことがわかります。「安全な場所にいる」ということが機体の維持に繋がり、それが攻撃力を保つからです。安全な場所を離れるということは、著しい戦力の減退に繋がります。端的に言うと「隕石にアタックされる可能性が高まる」わけです。ファンネル奪取による攻撃力の増補か、安全地帯を離れることによる攻撃力の減退か。ここの判断は現場の指揮官(つまり、あなた)と操縦者(つまり、あなたの指先)にかかっています。そして、僕が思うに「Level.10」以前は「取りに行かないほうが良い」場合が多いだろうということです。

 ちなみに、隕石の軌道という個別の条件を考慮しないとき、全般的にもっとも安全なのは「中心」です。なぜなら、上は下に繋がり、右は左に繋がっているので、このフィールドは我々に見えているところは四角いが、実は球形のフィールドで戦っていると考えて良いでしょう。だとするならば、上下左右の状態がわかる(つまり、世界全体を見渡せる)位置が最良だということがわかります。

 以上のことからわかるのは、攻撃力が最大である状態は「常に一定ではない」ということです。なぜなら、攻撃力のふたつの要素、「撃墜」と「機体の保持」で最良の選択が異なるからです。「撃墜」の場合は「フィールドの頂点」が機体の位置として最良の選択です、一方、「期待の保持」のためには「フィールドの中心」が機体の位置として最良だからです。したがって、隕石の状況によって、最大の攻撃力を持つ場所というのは変わることになります。つまり、このゲームには必勝法がないということです。

 しかし、唯一の例外があります。「撃墜」側の攻撃力を増補するアイテムが「ファンネル」だとすると、「機体の維持」側の攻撃力を補強するアイテムに「バリア」があります。これを取ると機体は一定時間「無敵状態」になります。つまり、「機体の保持」という要素を一定時間無視できるということです。このときに取らなければならない行動は、上記からわかる通り、「フィールドの頂点から中心に向かって弾を撃つ」ことです。

「具体的な戦略」

 というわけで、以上のことを要約すると「できるだけ危険を冒さずに、できるだけアイテムを取るようにし、一定方向に一定時間、弾の移動が最長になるように、弾を連射する」ことがもっとも良いだろうということです。というか、それがわかって攻略できないっつうの。最後の要素としては「頑張る」ことです。で、具体的なことをいいだします。

・制限された機体数

 このゲームは「機体の増加」という要素がないので、「三機」で攻略しなければいけません。三度墜とされたらお終いです。で、完全攻略ということを目指すならば、「Level.10」辺りまでは無傷で到着したいところです。そこで重要になるのは「Level.7-9」あたりです。この辺の面はアイテムを取らないでも攻略できるのだけど、アイテムを取るともっと楽に攻略できる面です。先を急いで楽をしようと思うと墜ちないで良いところで墜ちることになります。できれば、中心から移動せずに攻略するのが望ましいと思います。ひとまず、アイテムの奪取には注意が必要です。

・墜とし方の基本

 攻撃力が最大の攻撃をするということは上で言いましたが、それを具体的に展開させて考えると、基本的な作戦として「機体に向かって来る隕石から墜とす」ほうが良いといえると思います。これは当たり前に感じると思いますが、やっているとしばしば「隕石を墜とす」ことに熱中してしまい、このことを忘れがちです。ここはひとつ、「去るものは追わず、来るものは撃墜」の精神で頑張ってもらいたいと思います。

・避け方の基本

 中心から動かないことが最良だと上で触れました。つまり、できる限り動かないことが望まれます。隕石が常に動き回っているので咄嗟に回避衝動に駆られますが、実のところ、中盤までは、隕石の軌道が機体の位置と重なることはあまりありません。機体をかすめるところを飛んできても、機体を回転させることで回避できたりします。また、機体の位置と隕石の軌道が重なるということは「撃墜」のチャンスです。

 しかし、中盤からは、むしろ中心を少しはずした位置に機体を置いたほうが安全だと思います。隕石が増加するにつれて、中心は軌道が被りやすすぎます。一度中心をはずしてそこを通る隕石を撃墜して、また中心に戻るというのが良いように思います。

 また、逃げるときは「直線的に逃げる」ことです。下手に進路を曲げながら回避するのは避けなければなりません。なぜなら、隕石は常に直線的に動いているので、こちらが弧を描いて動けばそれだけ衝突する可能性も高まります。必ずしも絶対ではないですが、機体の正面は無敵だと考えて良いですから、どうしても状況の変化に判断が追いつかない場合は正面に向かって突進するというのは効果的かもしれません。

・アイテムを確実に取る

 面のレヴェルが上がるにつれて、この重要性は上昇します。というのも、「Level.15」以降はおよそ最初の数秒のうちにアイテムがでないとまず攻略できません。そもそもアイテムがでるかでないのかもわからないところにきて、折角、アイテムがでたのに、それを取り損ねるというようなことがあっては、大失態です。でも、このアイテムの中り判定がね、すごい微妙なの。少しずれただけで取れてないとか。

 そこで有効なのが「アイテム直前でターンする」という方法です。直進しながら左右のどちらかのキーを長押しすると慣性が働いてきれいに弧が描けます。これによって、直線的にアイテムに突貫するよりはよほど確実にアイテムを取ることができます。また、この技術はレヴェルが上がったときに真後ろから襲ってきた隕石を回避するときなどにも必要になります。この回避方法の利点は隕石のアタックを受ける可能性を機体の左右だけに絞れるところです。前後からのアタックは、最短時間で機体を反転回避しながら、同時に後方の隕石を撃墜することで防げます。

・勝負どころ

 最初の五秒です。あるいは「フィールドにある隕石の全部が自分の軌道をひと回りする間」です。これでほぼ全てが決まります。ひとまず、「Level.15」以上は最初の五秒でアイテムがなかったら、終わりです。アイテムなしに機体を墜とされずに攻略することはおよそ不可能といっていいと思います。

 逆に、最初の五秒を乗り切れれば、かなりの割合でその面を攻略できたと思っていいと思います。というのも、所詮、隕石は同じ方向に少し軌道を変えながら飛んでいるに過ぎません。フィールドにある隕石の全部がどういう軌道で飛んでいるのかさえ把握できれば、機体の操作を間違えない限り、隕石の軌道を避けつつ連中を撃墜するのは難しいことではないからです。

・最後の注意点

 「諦めたら、そこで試合終了だよ……」

・終わりに

 「なまら頑張れ!」
「はまるGame小特集」 2005.02.04↑23:08
 「小太郎」さんにほめてもらっちまったしってなわけで僕がいまだにやっていたり、たまにやるゲームのなかではまり度の高かったやつをチョイスして挙げてみました。暇なときとか、ぼけーっとしているときとかやると面白いに違いないよ。

ゲルゲルパニック
http://www.netkun.com/panzo/games/gel.htm
マウスのみで移動、クリック(長押し)で攻撃。ゲルゲルを殲滅せよ。

Asteroids
http://www.johntear.com/asteroids.html
カーソルキーで移動。スペースキーで攻撃。隕石を全て撃墜せよ。

Highwheels
http://www.tonypa.pri.ee/wheels.swf
カーソルキーで移動、スペースキーでジャンプ。赤丸を全て奪取せよ。

Reflections
http://laser.narr.as/
マウスでアイテムを選択、配置。全部のライトを点灯させよ。

Squares 2 Sheep
http://games.flabber.nl/squares2sheep/
マウスで移動。赤い四角を避けて、可能であれば黒い四角を集めよ。

ZOO KEEPER
http://jp.shockwave.com/games/puzzles/zookeeper/zookeeper.html
マウス・クリックで選択、移動。動物たちを三匹以上にまとめてしまえ。
「こんなんでました」 2005.02.03↑21:00
URLでお花を咲かせましょうFLASHエルエル
http://a.parsons.edu/~christine/fall_03/organic_html/flash/main.html



下のボックスにサイトのURLをいれるとにょにょっと花が咲きます。面白いなあ。
「「教育」という文字列の気だるさ」 2005.02.02↑15:14
 教育というのは誰しもが自分で体験してきた道なので「ある程度の自信をもって」言及しやすい話題だろうけれど、それでもってしっかりと問題を定式化できている人は少ないと感じます。特にウェブでは「私怨」や「非難の声」が顕著すぎて少しがっかりします。そういうのは全般的に「共感者を呼びやすい」のであたかも「解決可能な問題」になっているように錯覚しますが、実際にはおおむねそこから問題を切り出しても「なにかしらの解決は得られないだろう」ということばかりです。

 というわけで、僕の見たところでは特に「学力」と「指導」という言葉が絡みだすと危ないのだなという印象です。わりかしなにか社会的な問題が起こると「教育が悪いからだ」と組織の不備を指摘して納得されてきた節があるように思うのですが、最近ではそれが「学力が低下しているから悪いのだ」と間接的に場や、大きな流れを非難することで納得するように推移してきているようです。著しい具体性の欠如ですが、わかりやすい気はしてしまいます。

 指導に関しては「学習指導」に狙いを絞りすぎて、「学校」という存在を把握し損ねている場合がきわめて多いです。学校というのは「学習指導」だけしているわけではありません。たしかにそこに狙いを定めると「学校は潰しちゃって、塾だけにすればいいじゃん」とか言いだすのはわかるのだけれど、これは愚かな発言です。

 塾に行けない人はいっぱいるからです。(この箇所に不用意な発言があったことを「もんが」さんの指摘で判明したので削除しました。しかし、もんがさんの「こちら」で読めます。なお、塾に行けない人が恵まれていないということを言いたかったわけではありません。しかし、そうとしか読めなかったと思います。これは非常に反省しました)。上記の発言はそういう人たちを見捨てろと言っていることです。それはないでしょう。たしかに教育の働きとして「優秀な人をできるだけ早期に発見して、その才能を伸ばす」というのはあるでしょうが、それは微々たる機能です。

 棚からぼた餅みたいなものだといっていいと思います。むしろ、そういったことを本気で機能させようと思うなら、学校の外部にそういう能力の発掘と育成に努める機関を設けたほうが良いです。これはあり得ない話ではないでしょう。でも、普通の学校は当たり前のことですがそういうことはしません。する必要もないでしょう。仮にしたとしても、そうやって発掘された才能の大半が「期待外れ」というのはありそうなことです。そうすると、公教育でそういうことをやった手前、その期待外れの人たちの社会保障もする必要がでる、これはだるい。

 というか、本当に才能のある人は自ずから伸し上がります。周りが放ってはおかないでしょう。いや、そういうことでもないだろう、という人もいるかもしれないですが、それはあなたの周りにいままでそういう信じられないような才能の持ち主がたまたまいなかっただけで、同じ人間とは思えないような驚異的な才能を持った人というのは実際にいます。

 それはいいとして、このサイトでも何度も言っていますが、学校の一番の目的は「できるだけおちこぼれをださないこと」です。先に書いたことが「社会に積極的に貢献する人の発掘と育成」だとしたら、こちらは「社会に積極的に迷惑をかけない人の育成」です。前者は社会に利益をもたらすために、後者は社会の利益を損なわないためになされます。もし、文章で気張ろうと思うなら、もう少しそういったところを意識したほうが良いと思います。あるいはこういう風にもっと偉そうにのたまっちゃうかのいずれかです。

 学力に関する話題であれば、最低でも「本当に学力は低下しているのか」「そもそも学力とはなにか」「学力が低下しているのだとしたら、なぜ、それは悪いことなのか」程度は少し悩みつつ、書いたほうが良いと思います。また、なにを相手にしているのか、それは「教師」なのか「学習指導」なのか「教科書」なのか、あるいは「教育の理念」なのか「現場の負担と自由な裁量」のことなのか、もちろん、「小・中学校」なのか「高等学校」なのか「大学」なのか、それとも「企業の社員教育」なのかといったことは前提として明記しないと漠然としすぎてしまうと思います。

 余談ですが、高度経済成長期になぜ日本が急激な成長を遂げられたのかの秘密を探るために当時、各国から日本に視察が訪れたらしいのですが、そのとき海外の人たちは最初「日本の学校教育が素晴らしいからだ」と狙いを付けていたらしいです。しかし、実際に来てみてわかったことは「日本は企業教育が素晴らしい」ということだったらしいです。いまがどうなのかということは僕は不勉強ですけれど、これはこれで興味深い話題だと思います。
「As a Nautilus」 2005.02.01↑09:25
 あと10日ほどで本格的に更新を再開いたします。その後どうなるかはまだわからないけれど、ひとまず10日後には確実に再開します。散々延々とここの更新をさぼっていたのですけど、毎日だったりちょこちょこだったり覗いて頂けていたみたいで本当にありがたいばかりです。少しずつ助走を着けつつ更新してまいりますので、香陸がまたなにかほざきだしたぜって感じで覗きにきて下さい。
「こんな昼間に英語かよ」 2005.02.01↑09:25
 「黒板ぽ」さんで「習慣は第二の天性である」という文を発見したので、それに関してちょっと書きます(今日は「黒ぽ」さんを文章の起点にしすぎていてちょっと気が引けるのですが、どうか寛容に見てやって下さい)。僕がわりと好きだということもあってたまに登場しますが、『心理学原理』の著者ウィリアム・ジェイムズが言っています。

“Habit a second nature! Habit is ten times nature”,the Duke of Wellington is said to have exclaimed ; and the degree to which this is true no one probably can appreciate as well as one who is a veteran soldier himself. The daily drill and the years of discipline end by fashioning a man completely as to most of the possibilities of his conduct.
WILLIAM JAMES,Psychology,Briefer Course

 訳すと、

「習慣が第二の天性だと! 習慣は天性の十倍も力強いのだ」とウェリントン公は叫んだといわれるが,この言葉がいかに真をうがっているかということは,おそらく,自ら千軍万馬の古強者である軍人ほど十分にこれを理解しうる人はあるまい。日々の訓練と長年にわたる紀律とが,ついには,人間が行動に表しうるたいていのことに関して,人間を完全に作り変えてしまうのである。
ウィリアム・ジェイムズ,『心理学』

 です。というわけで、そういうわけなのだそうです。この文章は原仙作『英文標準問題精講』の練習問題にも収録されていたので、もしかすると知っている人も多いかもしれないです。上記の訳文も、ちょっと気にいらない部分もあるのですけど、そちらの本から引用させていただきました。

 でまあ、わりかし納得できるところなのですが、むしろ「第一の天性」はなによとか、そもそも「天性」ってなにみたいなところでかなり躓きそうです。というか誰が訳したのか知らないけど「nature」を「天性」と訳すのはいいのか、「本性」とか「本質」とどういうニュアンスの違いがあるのかとか気になりますよね。日本語にすると「ますますわけがわからない」ということは往々にしてあるので注意しなきゃだなと思います。

 興味のある方は「原著」や邦訳「上巻」「下巻」が岩波書店からでているのでどぞ。
「いまだからこそ」 2005.02.01↑09:25
 文章で返すのもあれだけど、僕の側としても「黒板ぽ」のきをふし君の存在はでかい。これはわりと前からそうで、実は半年ほど前に「Orbium」のとしさんと「maname house」のまなめさんには、「そのうちきをふし君を入れて、四人で話ができたら面白そうですね、どうですか」ということを話していて、お二人からは「いいよいいよ」とありがたいお返事をもらっていたのですけど、その後、いろいろあってまだ実現に漕ぎ着けていません。

 もう、皆さんそれぞれがまた違う方向に興味が向かっていることはそうだろうとは思うのですが、こうやって時間が経って少し落ち着いたところで以前のことでも、またこれからことでも話ができたら面白いだろうなと思うのですが、もしここ読まれていたらなにか反応下さーい。僕はあともう少しだけ余裕のない時期が続きそうなのですが二月後半は余裕がたっぷりあるので(完全に僕の都合ですが)お伺いにあがるかもわかりません。

 そのときはよしなにー。
「朝は明るかった」 2005.01.24↑07:15
 「ゲルゲルパニック」「クリア」できてホクホクしていたら、「Asteroids」にはまってしまいました。ゲルゲルは「各個撃破」と「火力を出し惜しみしない」ことが攻略の秘訣かなと思います(あと、「エネルギ・マックス」と「時よ止まれ」のアイテムがすごい重要です)。アステロイズは「無闇に動かない」ことと「頑張る」ことが攻略の秘訣かもしれないですが攻略していないので詳細は不明です。さあ、ゲームでもして自己嫌悪に陥るがいい!
【n'est-ce pas?】 2005.01.23↑02:50
 「略式」の更新を再開しました。ここもおいおい少しずつ再開していこうと思います。ちなみに「略式」の左のリンク柱下部に、僕が面白いと思ったゲームやフラッシュをまとめてあります。右のリンク柱下部にはサイトやテキストがまとめてあります。ブックマークとはまた違ったまとめにしてあるのでよければ利用して下さいな。わりと便利だと思うぞう。
【From AOI 】 2005.01.03↑00:41
 「爽月華」さんから謹賀新年な年賀メールを頂きました。こういうのもらうの初めてなのでちょっと感動しました。なかなか更新しやしないサイトですが、良ければ今年もちょこらちょこら覗いてやって下さい。あと年賀ネタでは「きを」君が「だんげ」さんの「これ」を「下らないぞう」って一刀両断していたのにかなり笑ったおっぱい。
【To Erorist And Erorina】 2005.01.01↑19:00
 なにやらアクセスがあるなと思ったら、「ひろぶろ」さんのえちぃなところを結集させた「えろぶろ」さんからリンクを張ってもらっていました。nejireさんどもです。そして、身体の下のほうで元気玉をこしらえてる良い子の皆、ごめんな! 「オレ日記」さんや「エログ本舗」さんみたいなエロ・セレブに混じって、うちみたいな隠れエロがいたりして。がっかりだろ? でもな、わりぃ、おらの元気はわけられねえ! それむりだー、それむりだわー。

 だから、僕の知っているエロ・セレブの方々のサイトに誘導するから、それで許すが良いよ。そうしとけそうしとけ。というわけで、エロリータな「裏Goonie!」さん、ここのところ更新の少ない「TricksteR」さん、エロ巨匠な「侮ログ」さん、文章の誠実さと集める画像のギャップがエロい「日刊エログ」さん、そして小さいチンコの「小太郎ぶろぐ」さん(エログじゃないという噂も)などで様子を見て、そこからさらなる飛躍を遂げると良いと思うよ。あと、「ここ」とか「こちら」とか。でっけえ、でっけえ元気玉作ってクレよな!

 【追記】(2005.01.03-00:41)

 「オレ日記」さんに勃起ングされつつ(笑)、紹介して頂きました。しめしめ(!)、ありがとうございます。また「エログ本舗」さんにもメールを頂きまして新春早々ほわほわした交流をゲットだぜ。しかし、僕が誠実な文章と紹介した「日刊エログ」さんには「誠実じゃないよ!」と言われてしまいました。

 う、うん、まあ、確かに……(セフレとかセフレとかセフレとかヽ(`Д´)ノメッ)。でも妙に悪い雰囲気がないのでそれは魅力ですね、仕事人(?)って感じです。ところでですけど、大晦日の「年越しおっぱい」という意味のわからないタイトルには笑いました。年越しそばみたいなものでしょうか。

 むしろ新春早々「小さいチンコ」呼ばわりしてしまった「小太郎」さん、ごめんなさい。
【Happy-NewsYear!】 2005.01.01↑08:00
 明けましておめでとう御座います。季節を感じるような生活を送っていないので微妙なのですが、お正月ですね。炬燵に入ってますか、蜜柑食してますか、お酒を呑んでますか、姫始めてますか、そうですかそうですか、これから風呂に入る? ほほう、それはオツですな。そういうわけで人の少ないこの時期にこっそり復活しておきます。ご連絡通り、2月10日までは細々とした更新になると思いますが、幸の薄いサイトとして地味に続けていきますので、たまには覗きに来いよ。おけおけ、わかったら、おけ。では、良いお年を。
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